Представьте ситуацию: международная компания с офисами в нескольких странах хочет собрать всех сотрудников на мероприятие в Дубай или на Кипре. Сейчас для этой цели нужен
серьезный бюджет, сложная логистика и возможность всем в один период времени быть здоровыми, отложить все дела, оставить семьи и прилететь на несколько дней. При этом есть
риск отмены ивента из-за пандемии, локдауна или других форс-мажоров. Но даже при самых идеальных раскладах и организации вряд ли на этом мероприятии смогут присутствовать
все 100% приглашенных.
И тут вы узнаете, что существует практически бесконечное виртуальное пространство с оцифрованными городами, улицами или объектами (полноценные 3Д копии реальных отелей, музеев,
ночных клубов и любых известных локаций). С помощью арендованных шлемов виртуальной реальности (типа «Oculus») и созданных аватаров (точной цифровой копии каждого сотрудника)
вы можете всего за несколько часов провести самый увлекательный ивент в жизни: от вечеринки на виртуальной яхте с видом на ночной Рио-де-Жанейро, до квеста по оцифрованным
залам Британского Национального музея.
Виртуальная реальность в Microsoft Flight Simulator Метавселенная сегодня
И это уже не фантазия на тему жизни в будущем. Например, «Microsoft Flight Simulator» уже включает в себя 2 триллиона оцифрованных деревьев, 1,5 миллиарда построек, дорог, мостов, поселков и точное повторение ландшафта вокруг всех аэропортов в мире. Это выглядит как настоящий мир, поскольку все было сканировано в высоком качестве из реальности.
Нравится нам это или нет, но современный мир будет с каждым годом все больше перемещаться в виртуальное пространство, что выражается в слиянии цифровой и физической жизни.
Уже активно создаются не просто отдельные ивент-пространства, но целые миры, в которых люди с помощью своих аватаров смогут делать шопинг, организовывать вечеринки, учиться,
работать и жить.
В ближайшие годы должен произойти такой прорыв VR технологий, который позволит сделать метавселенную максимально похожей на реальный мир, что повысит интерес к ней не только
среди геймеров, но и для всех компаний, ивент агентств и большинства жителей планеты.
Метавселенная – это практически бесконечный трехмерный мир, в котором будут объединены все развлекательные, рабочие и личные виртуальные пространства. Входя в виртуальный
мир (или мир дополненной реальности), человек сможет там полноценно работать (получая за это деньги, рабочий опыт, связи), отдыхать (гулять по оцифрованным музеям, улицам),
совершать покупки в магазинах (с примерками, тест драйвами), общаться и строить отношения с другими людьми.
По сути, метавселенная станет второй реальностью, которая объединит миллиарды людей. Вместо различных вкладок в браузере или страниц в соцсетях люди смогут взаимодействовать
в виртуальном пространстве своей работы, университета и частной вечеринки.
Например, ваш друг детства живет в другой стране, и вы давно с им не виделись. Сейчас для вас доступно общение по видеосвязи, но, по сути, это лишь общение с двухмерным изображением через экран телефона или компьютера. А теперь представьте встречу с другом в виртуальном пространстве метавселеной, где вы не только общаетесь, но и занимаетесь любимым делом (играете в бильярд, идете по оцифрованной знакомой улице вашего города и т. д.). Это уже совершено другой уровень онлайн общения. Когда вы сможете общаться и совместно проводить время не с рисованными аватарами (как в компьютерных играх), а с точной видеокопией своих друзей, передающей в реальном времени все нюансы их мимики, тогда общение в цифровом мире станет более увлекательным. И это полностью преобразит сферу организации праздников, ивентов и конференций.
Идея о создании метавселенной существует относительно недавно (всего несколько десятилетий), ведь до появления интернета даже писателям-фантастам было сложно представить жизнь в 3Д мире. Тематика большинства научно-фантастических романов сводилась к пришельцам, андроидам и покорению галактик.
Однако, в 1992 году в свет вышел бестселлер «Лавина» (Snow Crash) фантаста Нил Стивенсона (Neal Stephenson), который считается основоположником понятия «метавселенная». В романе так называлась общемировая виртуальная реальность протяженностью более 65 000 км, в которой люди работали и развлекались. Главный герой «Лавины» – хакер, живущий в двух различных мирах. В реальной жизни он работал курьером пиццерии, но постоянно сбегал от серой обыденности в красочный мир виртуальной метавселенной. Затем, к тематике влияния виртуального мира на реальный приобщился и кинематограф (в особенности культовые фильмы: «Матрица», «Первому игроку приготовиться», «Оазис»).
Уже на первом этапе развития пользовательского интернета возникло понимание, что он слишком «плоский» и будущее за 3D сайтами, куда можно будет полностью погрузиться. Для воплощения этой идеи в 1994 году был создан специальный стандарт VRML. Он позволял делать интерактивную трехмерную графику, аватары и анимацию. В 1997 Sony выпустила онлайн-чат SAPARi, в котором пользователи могли бродить и общаться в виде аватаров-животных. В то же время появился и первый виртуальный город со своими улицами, ночными клубами, библиотеками – Cybertown (разработка студии Blaxxun Interactive). Там впервые пользователи могли зарабатывать киберденьги и оплачивать ими свое виртуальное жилье и развлечения.
Более масштабными прототипами метавселеной стали компьютерные игры «World of Warcraft», «Second Life», «Fortnite», «Minecraft» и «Roblox». Компании-разработчики онлайн игр получили огромные доходы на желании людей не просто играть по заранее подготовленному сценарию, но самому влиять на общее виртуальное пространство и быть участниками виртуальных событий, вечеринок и концертов. Так, компания «Blizzard Entertainment» (создатели Warcraft) имеет около 5 миллионов пользователей с платной подпиской и доход свыше $8 млрд.
Каждая из компьютерных игр по-своему воплощает идею метавселенной. К примеру, в «Second Life» (вышедшей еще в 2003) делается упор на имитацию отношений между людьми, как в реальной жизни. Любой игрок может придумать себя заново (начиная от возраста, внешности, профессии и, заканчивая, созданием сценария собственной виртуальной жизни). Еще дальше пошла «Roblox», ставшая платформой для создания собственных игр и миров.
Однако, в данный момент все компьютерные игры по-прежнему остаются отдельными замкнутыми в своем виртуальном мире пространствами и перед разработчиками по-настоящему полноценной метавселенной стоит задача объединить все (онлайн общение, дополненную реальность, виртуальные миры, работу и развлечения) в единое пространство.
Виртуальные ивенты и ранее периодически организовывались различными платформами. К примеру, в 2019 году компания Disney провела в Fortnite премьеру нового эпизода «Звёздных
войн». Режиссер фильма Джей Абрамс (JJ Abrams) с помощью своего аватара дал интервью в том же виртуальном пространстве. На этом общении могли присутствовать и взаимодействовать
аватары других людей.
Fortnite славится тем, что регулярно организовывает внутри своего пространства виртуальные концерты, вечеринки и презентации одежды известных брендов.
Процесс эволюции виртуального пространства в сторону метавселенной еще долго время обсуждался бы лишь в кругах программистов, геймеров и разработчиков онлайн игр. Но в 2021 году СМИ всколыхнуло заявление Марка Цукерберг о том, что Facebook изменит название на Meta с целью реализации идеи виртуальной вселенной в ближайшие 5 лет. Эффект сказанного усилил тот факт, что Facebook только за один 2022 год инвестирует в этот проект $10 млрд (что составляет более 30% годового дохода компании) и объявляет набор 10 000 новых сотрудников, чья деятельность будет связана с созданием метавселенной.
Но Цукенберг не одинок в этом желании. В том же 2021 году о собственном видении и разработке виртуальных вселенных заявили Epic Games (создатели одной из лучших онлайн игр –
Fortnite). Они привлекли $1 млрд инвестиций для своей версии метавселенной.
Но, похоже, что главным конкурентом для Facebook станет другой гигант – Microsoft. Они уже провели презентацию собственной платформы для работы в виртуальной реальности.
Она позволит с помощью 3D-аватаров Mesh проводить совместные конференции, собеседования, совещания и в 2022 году интегрируется в Microsoft Teams.
COVID и несколько волн локдаунов только ускорили эти процессы. Сотни миллионов людей перевели часть своей реальной жизни в онлайн (работа из дома, zoom-конференции, онлайн учеба). В игре Minecraft были организованы целые виртуальные школы, помогающие детям учиться в период пандемии. Эти же процессы коснулись и ивенторов. Компании стали проводить в виртуальном пространстве корпоративы, презентации, конференции.
Многие компании начали скупать пространства в метавселенной, чтобы создать там свои представительства, офисы, магазины и места для рекламы. Не остаются в стороне и правительства различных стран. Так в начале 2022 года Барбадос (небольшое островное государство) планирует первым в мире открыть свое посольство в метавселенной. Китай с помощью госкомпаний (China Mobile, China Telecom и China Unicom) создает свою собственную метавселенную Baidu. В ней уже даже имеется отдельная планета Xirang (Земля Надежд), а для тестового освоения виртуального пространства были подключены сразу 100 000 китайских пользователей.
На первый взгляд все это звучит глупо или же на уровне детской компьютерной игры, но ниже мы подробно объясним, как появление метавселенной повлияет на практическую жизнь, включая и сферу ивентов, концертов, вечеринок.
Главный вопрос заключается в том, как лучше погружать человечество в виртуальное пространство: с помощью шлема виртуальной реальности или же очков (а в будущем линз) дополненной реальности. Поначалу, более логичным казался первый вариант и даже в упомянутом фантастическом романе «Лавина» (Snow Crash) главный герой заходил в метавселенную с помощью шлема виртуальной реальности. В начале 90-х первые геймерские шлемы для 3Д игр разрабатывали компании Nintendo и SEGA. Марк Цукерберг также видел такой путь развития метавселенной и еще в 2014 году купил за $2 млрд «Oculus» (компанию разработчика и производителя шлемов виртуальной реальности).
Но главный минус такого гаджета в том, что во время погружения в виртуальный мир человек становится практически оторванным от реального, а это крайне неудобно, если вы находитесь на улице или в одном помещении с другими людьми. Поэтому, альтернативой является дополненная реальность, которая позволяет одновременно видеть реальный и виртуальный мир.
Впервые масштабно с этой технологией человечество познакомилось с помощью игры «Pokémon Go» от Niantic. Достаточно было иметь в руках мобильный телефон с установленным приложением и реальный мир повсюду соприкасался с виртуальными героями.
В скором будущем школьные уроки станут не такими, как сейчас. С помощью очков дополненной реальности ученики смогут увидеть, как в класс заходит какая-то историческая личность или динозавр. По заранее разработанным сценариям школьной программы учитель истории сможет вести диалог с виртуальным 3D королем, гладиатором или запорожским козаком, а учитель биологии сможет превратить класс в парк Юрского периода.
С этим удивительным виртуальным миром соприкоснулся ведущий телешоу «Разрушители мифов» – Адам Сэвидж. Он в 2018 году делал обзор очков дополненной реальности Magic Leap. Гаджет просканировал помещение и показал, что за окнами (прямо по улице) проплыл большой кит, издающий все характерные звуки, как и в природе. Адам прокомментировал, что это было настолько реальным, что у него даже перехватило дух.
И это открывает большие возможности для ивент сферы. Представьте корпоратив в метавселенной, когда с помощью дополненной реальности все гости смогут погрузиться в
соответствующую тему мероприятия. Это уже не плоские zoom-вечеринки. В виртуальной реальности можно воссоздать все необходимые эффекты, архитектуру и атмосферу вашего
праздника.
Disney уже получила патент на создание тематического парка, где все интерактивные активности и аттракционы с помощью дополненной реальности будут персонализированы под
каждого гостя. Передвижение людей на локации будет отслеживаться с помощью их телефонов и в зависимости от возраста и предпочтений человека будут проецироваться
персонализированные 3D-эффекты.
На самом деле есть еще и третий путь развития виртуальной реальности – это голограммы. Но технология еще слишком далека от того, чтобы голографический проектор смог прорисовать в помещении интерактивную 3Д реальность приемлемого качества. Поэтому, этот вариант развития метавселенной мы пока не рассматриваем в этой статье.
…этот раздел будет дополнен в скором времени.
© Игорь Куксенко www.lafestamusic.info