تخيل هذا: شركة دولية لها مكاتب في العديد من البلدان تريد جمع جميع موظفيها معًا لحضور حدث في دبي أو قبرص. وهذا يتطلب ميزانية جادة، وخدمات لوجستية معقدة، وقدرة الجميع على ترك جميع أعمالهم جانبًا، وترك عائلاتهم والسفر جوًا لبضعة أيام. وفي الوقت نفسه، هناك خطر الإلغاء بسبب الوباء (الإغلاق) أو أي قوة قاهرة أخرى.
ومع ذلك، حتى مع التخطيط والتنظيم الأمثل، فمن غير المرجح أن يتمكن 100% من المدعوين من الحضور.
وبعد ذلك تكتشف أن هناك مساحة افتراضية لا حصر لها تقريبًا من المدن أو الشوارع أو الأشياء الرقمية (نسخ ثلاثية الأبعاد كاملة من الفنادق الحقيقية والمتاحف والنوادي الليلية وجميع المواقع الأخرى المعروفة).
بمساعدة خوذات الواقع الافتراضي المستأجرة (مثل Oculus) والصور الرمزية التي تم إنشاؤها (نسخة رقمية دقيقة لكل شخص)، يمكنك الاستمتاع بالحدث الأكثر إثارة في حياتك في غضون ساعات قليلة: الحفلات على متن يخت افتراضي يطل على ريو دي جانيرو ليلاً، أو استكشاف القاعات الرقمية للمتحف الوطني البريطاني.
الواقع الافتراضي في جهاز محاكاة الطيران من مايكروسوفت
يتضمن "جهاز محاكاة الطيران من Microsoft" بالفعل 2 تريليون شجرة رقمية، و1.5 مليار مبنى وطرق وجسور ومدن ونسخة طبق الأصل من المناظر الطبيعية المحيطة بكل مطار في العالم. يبدو وكأنه العالم الحقيقي لأنه تم مسح كل شيء من الواقع بجودة عالية.
سواء أحببنا ذلك أم لا، فإن العالم الحديث سينتقل أكثر فأكثر إلى الفضاء الافتراضي (العالم ثلاثي الأبعاد) كل عام، وهو ما يتم التعبير عنه في اندماج الحياة الرقمية والمادية. في الوقت الحالي، يتم إنشاء مساحات للفعاليات وعوالم بأكملها بشكل نشط حيث سيتمكن الأشخاص (بمساعدة الصور الرمزية الخاصة بهم) من التسوق والاحتفال والدراسة والعمل والعيش.
في السنوات القادمة، يجب أن يكون هناك طفرة في تقنيات الواقع الافتراضي التي ستجعل عالم التحول أقرب ما يكون إلى العالم الحقيقي قدر الإمكان، الأمر الذي سيزيد من اهتمام ليس فقط اللاعبين ولكن جميع الشركات ووكالات الأحداث ومعظم الناس على هذا الكوكب.
العالم الافتراضي هو عالم ثلاثي الأبعاد لا حصر له تقريبًا والذي سيوحد جميع مساحات الترفيه والعمل والمساحات الافتراضية الشخصية. عند دخول العالم الافتراضي (أو عالم الواقع المعزز)، سيكون الشخص قادرًا على العمل بشكل كامل (تلقي المال وخبرة العمل والاتصالات) (تلقي المال وخبرة العمل والاتصالات للقيام بذلك)، والاسترخاء (المشي عبر المتاحف الرقمية و الشوارع)، والتسوق في المتاجر (مع التركيبات واختبار القيادة)، والتواصل وبناء العلاقات مع الآخرين.
في الواقع، سيصبح التحول هو الحقيقة الثانية التي توحد مليارات البشر. فبدلاً من علامات تبويب المتصفح المختلفة أو صفحات الوسائط الاجتماعية، سيتمكن الأشخاص من التفاعل في الفضاء الافتراضي لعملهم وجامعتهم وحفلاتهم الخاصة.
على سبيل المثال، يعيش صديق طفولتك في بلد آخر ولم تراه منذ فترة طويلة. يمكنك الآن التواصل عبر الفيديو، لكن هذا مجرد تواصل بصورة ثنائية الأبعاد من خلال شاشة الهاتف أو الكمبيوتر. تخيل الآن مقابلة صديق في الفضاء الافتراضي للميتافيرس، حيث لا يمكنك التواصل فحسب، بل يمكنك أيضًا الاستمتاع بأوقات التسلية المفضلة لديك (لعب الجولف، والمشي في شارع رقمي مألوف في مدينتك، وما إلى ذلك). هذا مستوى مختلف تمامًا من التواصل عبر الإنترنت. عندما تتمكن من التواصل وقضاء الوقت معًا، ليس مع الصور الرمزية البعيدة (كما هو الحال في ألعاب الكمبيوتر)، ولكن مع نسخة فيديو دقيقة لأصدقائك، وتنقل الفروق الدقيقة في تعبيرات وجوههم في الوقت الفعلي، فإن التواصل في العالم الرقمي سيصبح أكثر مثير. وسوف يغير تماما طريقة تنظيم الحفلات والمناسبات والمؤتمرات.
إن فكرة إنشاء metaverse حديثة نسبيًا (منذ بضعة عقود فقط)، لأنه قبل ظهور الإنترنت، حتى كتاب الخيال العلمي وجدوا صعوبة في تخيل الحياة في عالم ثلاثي الأبعاد. كانت معظم روايات الخيال العلمي تدور حول الكائنات الفضائية والروبوتات وغزو المجرة.
في هذه الرواية، كان "الميتافيرس" عبارة عن واقع افتراضي عالمي يمتد على مسافة 65 ألف كيلومتر، يعمل ويلعب فيه الناس. الشخصية الرئيسية في "Avalanche" هي متسلل يعيش في عالمين مختلفين. في الحياة الواقعية، كان يعمل ساعيًا في مطعم بيتزا، لكنه كان يهرب باستمرار من روتينه الرمادي إلى عالم التحول الافتراضي الملون. موضوع تأثير العالم الافتراضي على الحياة الحقيقية تناوله التصوير السينمائي (خاصة في أفلام العبادة: The Matrix، Ready Player One، Oasis).
حتى في الفترة الأولى من تطور مستخدم الإنترنت، كان من المفهوم أنه كان "مسطحًا" للغاية وأن المستقبل ينتمي إلى المواقع ثلاثية الأبعاد حيث يمكن للأشخاص الانغماس بالكامل في أنفسهم. لتنفيذ هذه الفكرة، تم إنشاء معيار VRML خاص في عام 1994. وقد أتاح إنشاء رسومات تفاعلية ثلاثية الأبعاد وصور رمزية ورسوم متحركة. في عام 1997، أصدرت شركة Sony خدمة SAPARi للدردشة عبر الإنترنت حيث يمكن للمستخدمين التجول والدردشة كأفاتار للحيوانات. في الوقت نفسه، ظهرت أول مدينة افتراضية بها شوارع ونوادي ومكتبات - Cybertown (التي طورها استوديو Blaxxun Interactive). يمكن للمستخدمين كسب أموال عبر الإنترنت لدفع تكاليف السكن والترفيه الافتراضيين.
أصبحت ألعاب الكمبيوتر "World of Warcraft" و"Second Life" و"Fortnite" و"Minecraft" و"Roblox" نماذج أولية واسعة النطاق للميتافيرس. حقق مطورو الألعاب عبر الإنترنت أرباحًا ضخمة من رغبة الناس ليس فقط في اللعب وفقًا لسيناريو محدد مسبقًا ولكن أيضًا للتأثير على المساحة الافتراضية المشتركة بأنفسهم والمشاركة في الأحداث والحفلات والحفلات الموسيقية الافتراضية. على سبيل المثال، لدى Blizzard Entertainment (منشئ "Warcraft") حوالي 5 ملايين مستخدم باشتراك مدفوع وحجم مبيعات يزيد عن 8 مليارات دولار.
تجسد كل لعبة كمبيوتر فكرة Metaverse بطريقتها الخاصة. على سبيل المثال، يؤكد فيلم "الحياة الثانية" (الذي صدر عام 2003) على تقليد العلاقات بين الناس، كما هو الحال في الحياة الحقيقية. يمكن لكل لاعب إعادة اختراع نفسه (العمر، والمظهر، والمهنة، وحتى إنشاء نص لحياته الافتراضية). تم تطوير "Roblox" بشكل أكبر وأصبح منصة لإنشاء الألعاب والعوالم الخاصة بك.
ومع ذلك، في الوقت الحالي، لا تزال جميع ألعاب الكمبيوتر مساحات منفصلة ومغلقة في عالمها الافتراضي. يجب على المطورين الذين يقومون بإنشاء Metaverse كامل أن يوحدوا كل شيء (الاتصالات عبر الإنترنت، والواقع المعزز، والعوالم الافتراضية، والعمل والترفيه) في مكان واحد.
في الماضي، تم تنظيم الأحداث الافتراضية بانتظام بواسطة منصات مختلفة. في عام 2019، على سبيل المثال، عرضت شركة ديزني لأول مرة حلقة جديدة من Star Wars في لعبة Fortnite. أجرى المخرج جي جي أبرامز مقابلة مع صورته الرمزية في نفس المساحة الافتراضية. سمح له هذا الاتصال بزيارة الصور الرمزية للأشخاص الآخرين والتفاعل معها.
وتشتهر "Fortnite" بتنظيم الحفلات الموسيقية والحفلات وإطلاق الملابس ذات العلامات التجارية بشكل منتظم في مساحتها.
لفترة طويلة، تمت مناقشة تطور الفضاء الافتراضي إلى Metaverse فقط بصحبة المبرمجين واللاعبين ومطوري الألعاب عبر الإنترنت. لكن في عام 2021، أعلن مارك زوكربيرج أن فيسبوك سيغير اسمه إلى Meta من أجل تنفيذ فكرة الكون الافتراضي خلال الـ 5 سنوات القادمة. ولتأكيد ما قيل، ستستثمر فيسبوك في عام 2022 10 مليارات دولار في هذا المشروع (أي أكثر من 30% من الدخل السنوي للشركة) وتعلن عن توظيف 10000 موظف جديد ستكون أنشطتهم مرتبطة بإنشاء الميتافيرس.
لكن زوكربيرج ليس وحده في رغبته. في نفس عام 2021، أعلنت "Epic Games" عن رؤيتها الخاصة وتطوير الأكوان الافتراضية (مبدعو إحدى أفضل الألعاب عبر الإنترنت - "Fortnite").
لقد جمعوا مليار دولار لتمويل نسختهم من العالم الافتراضي.
ولكن يبدو أن عملاقًا آخر، وهو مايكروسوفت، سيكون المنافس الرئيسي لفيسبوك. لقد كشفوا بالفعل عن منصتهم الخاصة للعمل في الواقع الافتراضي. وسيسمح باستخدام الصور الرمزية الشبكية ثلاثية الأبعاد لعقد مؤتمرات ومقابلات واجتماعات مشتركة، وسيتم دمجه في Microsoft Teams في عام 2022.
لقد أدى فيروس كورونا وموجات عديدة من عمليات الإغلاق إلى تسريع هذه العمليات. لقد نقل مئات الملايين من الأشخاص جزءًا من حياتهم الحقيقية عبر الإنترنت (العمل من المنزل، ومؤتمرات Zoom، والدراسات عبر الإنترنت). وفي لعبة ماينكرافت، تم تنظيم مدارس افتراضية كاملة لمساعدة الأطفال على التعلم أثناء الوباء. نفس العمليات أثرت أيضا على الأحداث. بدأت الشركات في تنظيم حفلات الشركة والعروض التقديمية والمؤتمرات في الفضاء الافتراضي.
بدأت العديد من الشركات في شراء مساحات في Metaverse لإنشاء مكاتبها ومتاجرها ومساحاتها الإعلانية. حكومات مختلف البلدان لا تبتعد. على سبيل المثال، في أوائل عام 2022، تخطط بربادوس (دولة جزرية صغيرة) لتصبح أول دولة في العالم تفتتح سفارة في منطقة ميتافيرس. تقوم الصين بإنشاء برنامج بايدو الخاص بها بمساعدة الشركات المملوكة للدولة (تشاينا موبايل، وتشاينا تيليكوم، وتشاينا يونيكوم). حتى أنها تمتلك كوكبًا خاصًا بها، "شي رانغ" (أرض الأمل)، وقد ربطت 100 ألف مستخدم صيني في وقت واحد لاختبار الفضاء الافتراضي.
للوهلة الأولى، يبدو الأمر كله سخيفًا، أو مثل لعبة كمبيوتر للأطفال، لكننا سنشرح بالتفصيل كيف سيؤثر ظهور الميتافيرس على الحياة العملية، بما في ذلك الأحداث والحفلات الموسيقية والحفلات.
السؤال الرئيسي هو ما هي أفضل طريقة لغمر الأشخاص في الفضاء الافتراضي: من خلال خوذة الواقع الافتراضي أو نظارات الواقع المعزز (والعدسات في المستقبل). بدا الخيار الأول هو الأكثر منطقية. في رواية الخيال العلمي المذكورة أعلاه "Snow Crash"، دخل بطل الرواية إلى Metaverse باستخدام خوذة الواقع الافتراضي. في أوائل التسعينيات، طورت Nintendo وSEGA أول خوذات ألعاب ثلاثية الأبعاد. رأى مارك زوكربيرج أيضًا تطور Metaverse بهذه الطريقة - ففي عام 2014 اشترى شركة "Oculus" (مطور ومصنع لخوذات الواقع الافتراضي) مقابل 2 مليار دولار.
لكن العيب الرئيسي لمثل هذا الجهاز هو أنه أثناء انغماسه في العالم الافتراضي، يصبح الشخص منفصلاً تقريبًا عن الواقع. هذا أمر غير مريح للغاية عندما تكون في الخارج أو في غرفة مع أشخاص آخرين. البديل هو الواقع المعزز، والذي يسمح لك برؤية العالم الحقيقي والعالم الافتراضي في نفس الوقت.
تم تقديم هذه التقنية للجمهور على نطاق واسع من خلال لعبة "Pokémon Go" التي أنشأتها شركة Niantic. كل ما تحتاجه هو هاتف محمول مثبت عليه التطبيق وكان العالم الحقيقي على اتصال مع الأبطال الافتراضيين في كل مكان.
قريباً لن تكون الدروس المدرسية كما هي الآن. وبمساعدة نظارات الواقع المعزز، سيتمكن الطلاب من رؤية شخصية تاريخية أو ديناصور يدخل الفصل الدراسي. وفقًا لسيناريوهات المنهج المصممة مسبقًا، سيتمكن مدرس التاريخ من إجراء حوار مع ملك أو مصارع أو فارس افتراضي ثلاثي الأبعاد، وسيتمكن مدرس الأحياء من تحويل الفصل الدراسي إلى Jurassic Park.
كان آدم سافاج (مضيف البرنامج التلفزيوني "MythBusters") على اتصال بهذا العالم الافتراضي المذهل. تم تقديم تقرير في عام 2018 حول ماجيك ليب الواقعي الإضافي. وفي عام 2018، قام بمراجعة نظارات الواقع المعزز Magic Leap. قامت الأداة بمسح الغرفة وأظهرت أنه خارج النوافذ (أسفل الشارع مباشرة) كان هناك حوت كبير يسبح ويصدر جميع أصوات الطبيعة المميزة. قال آدم أن الأمر كان حقيقيًا لدرجة أنه أخذ أنفاسه.
وهذا يفتح فرصًا كبيرة لقطاع الفعاليات. تخيل حدثًا مشتركًا في Metaverse، حيث يغمر الواقع المعزز جميع الضيوف في موضوع الحدث. لا مزيد من حفلات Zoom المسطحة. في الواقع الافتراضي، يمكنك إنشاء جميع التأثيرات والهندسة المعمارية والأجواء التي تحتاجها لحدثك.
الحدث الخاص بك.
حصلت شركة ديزني بالفعل على براءة اختراع لإنشاء متنزه ترفيهي حيث يتم تخصيص جميع الأنشطة التفاعلية والمعالم السياحية لكل ضيف من خلال الواقع المعزز. سيتم مراقبة تحركات الأشخاص حول الحديقة عبر هواتفهم المحمولة وسيتم عرض تأثيرات ثلاثية الأبعاد مخصصة بناءً على أعمارهم وتفضيلاتهم.
هناك طريقة ثالثة لتطوير الواقع الافتراضي - الصور المجسمة. ومع ذلك، لا تزال التكنولوجيا بعيدة عن القدرة على توفير جودة مقبولة للواقع التفاعلي ثلاثي الأبعاد في الداخل. ولذلك، فإننا لا نعتبر هذا الخيار لتطوير الكون الفوقي في هذه المقالة.
© إيهور كوكسينكو www.lafestamusic.info