Imagínese lo siguiente: una empresa internacional con oficinas en varios países quiere reunir a todos sus empleados en un acto en Dubai o Chipre. Esto requiere un presupuesto importante, una logística compleja y la posibilidad de que todos
dejen de lado sus negocios, dejen a sus familias y vuelen unos días. dejar de lado los negocios, dejar a sus familias y volar unos días. Al mismo tiempo, existe el riesgo de cancelación por pandemia (cierre patronal) u otro motivo de fuerza mayor.
Sin embargo, incluso con la planificación y organización más idóneas, es poco probable que el 100% de los invitados puedan asistir.
Y entonces te enteras de que existe un espacio virtual casi infinito de ciudades, calles u objetos digitalizados (copias completas en 3D de hoteles, museos, discotecas y todos los demás lugares conocidos reales).
Con la ayuda de cascos de realidad virtual alquilados (como Oculus) y avatares creados (una copia digital exacta de cada persona), puedes vivir el acontecimiento más emocionante de tu vida en unas pocas horas:
fiestas en un yate virtual con vistas nocturnas a Río de Janeiro o explorando las salas digitalizadas del Museo Nacional Británico.
Realidad virtual en Microsoft Flight Simulator Metaverso hoy
"Microsoft Flight Simulator" ya incluye 2 billones de árboles digitalizados, 1.500 millones de edificios, carreteras, puentes, ciudades y una réplica exacta del paisaje alrededor de cada aeropuerto del mundo. Se parece al mundo real porque todo ha sido escaneado de la realidad a alta calidad.
Nos guste o no, el mundo moderno se adentrará cada año más en el espacio virtual (mundo 3D), lo que se manifiesta en la fusión de la vida digital y la física.
Ahora mismo se están creando activamente espacios de eventos y mundos enteros donde la gente (con la ayuda de sus avatares) podrá comprar, salir de fiesta, estudiar, trabajar y vivir.
En los próximos años debería producirse un gran avance en las tecnologías de RV que hará que el metaverso sea lo más parecido posible al mundo real, lo que aumentará el interés no sólo de los jugadores, sino de todas las empresas,
agencias de eventos y la mayoría de los habitantes del planeta.
El Metaverso es un mundo tridimensional casi infinito que unirá todos los espacios virtuales de entretenimiento, trabajo y personales. Al entrar en el mundo virtual (o en el mundo de la realidad aumentada), una persona podrá trabajar plenamente
(recibir dinero, experiencia laboral y conexiones) (recibir dinero, experiencia laboral y conexiones por hacerlo), relajarse (pasear por museos y calles digitalizadas), comprar en tiendas (con accesorios, pruebas de conducción), comunicarse y entablar relaciones con otras personas.
De hecho, el metaverso se convertirá en la segunda realidad que una a miles de millones de personas. En lugar de diferentes pestañas del navegador o páginas de redes sociales, la gente podrá interactuar en el espacio virtual de su trabajo, universidad y fiestas privadas.
Por ejemplo, tu amigo de la infancia vive en otro país y hace tiempo que no lo ves. Ahora puedes comunicarte por vídeo, pero esto no es más que comunicarte con una imagen bidimensional a través de la pantalla de un teléfono o un ordenador. Ahora imagina encontrarte con un amigo en el espacio virtual del metaverso, donde no sólo puedes comunicarte, sino también disfrutar de tus pasatiempos favoritos (jugar al golf, pasear por una calle familiar digitalizada de tu ciudad, etc.). Se trata de un nivel de comunicación en línea completamente diferente. Cuando puedes comunicarte y pasar tiempo juntos, no con avatares remotos (como en los juegos de ordenador), sino con una copia exacta en vídeo de tus amigos, transmitiendo en tiempo real matices de sus expresiones faciales, entonces la comunicación en el mundo digital será más emocionante. Y cambiará por completo la forma de organizar fiestas, eventos y conferencias.
La idea de crear un metaverso es relativamente reciente (apenas unas décadas), porque antes de la llegada de Internet, incluso a los escritores de ciencia ficción les resultaba difícil imaginar la vida en el mundo tridimensional. La mayoría de las novelas de ciencia ficción trataban sobre alienígenas, androides y conquistas galácticas.
En esta novela, el "metaverso" era una realidad virtual global que se extendía a lo largo de 65.000 km, en la que la gente trabajaba y jugaba. El protagonista de "Avalancha" es un hacker que vive en dos mundos diferentes. En la vida real, trabajaba como mensajero para una pizzería, pero escapaba constantemente de su gris rutina al colorido mundo del metaverso virtual. El tema de la influencia del mundo virtual en la vida real fue retomado después por la cinematografía (sobre todo en películas de culto: Matrix, Ready Player One, Oasis).
Ya en la primera época de desarrollo de Internet para el usuario, se comprendió que era demasiado "plana" y que el futuro pertenecía a los sitios en 3D donde la gente pudiera sumergirse por completo. Para llevar a la práctica esta idea, en 1994 se creó una norma especial VRML. Permitía crear gráficos 3D interactivos, avatares y animaciones. En 1997, Sony lanzó un chat en línea SAPARi en el que los usuarios podían deambular y charlar como avatares de animales. Al mismo tiempo, apareció la primera ciudad virtual con calles, clubes y bibliotecas: Cybertown (desarrollada por el estudio Blaxxun Interactive). Los usuarios podían ganar dinero cibernético para pagar su alojamiento y entretenimiento virtuales.
Los juegos de ordenador "World of Warcraft", "Second Life", "Fortnite", "Minecraft" y "Roblox" se convirtieron en prototipos a gran escala del metaverso. Los desarrolladores de juegos en línea obtuvieron enormes beneficios del deseo de la gente no solo de jugar según un escenario predefinido, sino también de influir ellos mismos en el espacio virtual compartido y participar en eventos, fiestas y conciertos virtuales. Por ejemplo, Blizzard Entertainment (creador de "Warcraft") tiene unos 5 millones de usuarios con una suscripción de pago y una facturación de más de 8.000 millones de dólares.
Cada juego de ordenador encarna la idea del metaverso a su manera. Por ejemplo, "Second Life" (lanzado en 2003) hace hincapié en la imitación de las relaciones entre personas, como en la vida real. Cada jugador puede reinventarse a sí mismo (edad, aspecto, profesión, e incluso crear un guión para su propia vida virtual). Roblox" siguió desarrollándose y se convirtió en una plataforma para crear tus propios juegos y mundos.
Sin embargo, de momento todos los juegos de ordenador siguen siendo espacios separados y cerrados en su mundo virtual. Los desarrolladores que creen un metaverso en toda regla deberán unirlo todo (comunicación en línea, realidad aumentada, mundos virtuales, trabajo y entretenimiento) en un único espacio.
En el pasado, diversas plataformas han organizado eventos virtuales con regularidad. En 2019, por ejemplo, Disney estrenó un nuevo episodio de Star Wars en Fortnite.
El director JJ Abrams concedió una entrevista con su avatar en el mismo espacio virtual. Esta comunicación le permitió visitar e interactuar con los avatares de otras personas.
"Fortnite" es famoso por organizar regularmente conciertos virtuales, fiestas y lanzamientos de ropa de marca en su espacio.
Durante mucho tiempo, la evolución del espacio virtual hacia el metaverso sólo se discutió en compañía de programadores, jugadores y desarrolladores de juegos en línea. Pero en 2021, Mark Zuckerberg anunció que Facebook cambiaría su nombre por Meta para poner en práctica la idea de un universo virtual en los próximos 5 años. Para confirmar lo dicho, en 2022 Facebook invertirá 10.000 millones de dólares en este proyecto (lo que supone más del 30% de los ingresos anuales de la empresa) y anunciará la contratación de 10.000 nuevos empleados cuyas actividades estarán relacionadas con la creación del metaverso.
Pero Zuckerberg no está solo en su deseo. En el mismo 2021, "Epic Games" anunció su propia visión y desarrollo de universos virtuales (los creadores de uno de los mejores juegos en línea - "Fortnite").
Han conseguido 1.000 millones de dólares de financiación para su versión del metaverso.
Pero parece que otro gigante, Microsoft, será el principal competidor de Facebook. Ya han presentado su propia plataforma para trabajar en realidad virtual.
Permitirá utilizar avatares de malla 3D para celebrar conferencias, entrevistas y reuniones conjuntas, y se integrará en Microsoft Teams en 2022.
COVID y varias oleadas de cierres no han hecho sino acelerar estos procesos. Cientos de millones de personas han trasladado parte de su vida real a Internet (trabajo desde casa, conferencias Zoom, estudios en línea). En el juego Minecraft se organizaron escuelas virtuales enteras para ayudar a los niños a aprender durante la pandemia. Los mismos procesos afectaron también a los eventos. Las empresas empezaron a organizar fiestas de empresa, presentaciones y conferencias en el espacio virtual.
Muchas empresas han empezado a comprar espacio en el metaverso para instalar sus oficinas, tiendas y espacios publicitarios. Los gobiernos de varios países no se quedan al margen. Por ejemplo, a principios de 2022, Barbados (una pequeña nación insular) planea convertirse en el primer país del mundo en abrir una embajada en el metaverso. China está creando su propio metaverso Baidu con la ayuda de empresas estatales (China Mobile, China Telecom y China Unicom). Incluso tiene su propio planeta, "Xi Rang" (Tierra de la Esperanza), y ha conectado a 100.000 usuarios chinos a la vez para probar el espacio virtual.
A primera vista, todo esto parece una tontería, o un juego de ordenador para niños, pero vamos a explicar en detalle cómo afectará la aparición del metaverso a la vida práctica, incluidos eventos, conciertos y fiestas.
La cuestión principal es cuál es la mejor manera de sumergir a las personas en el espacio virtual: mediante un casco de realidad virtual o unas gafas de realidad aumentada (y lentes en el futuro). La primera opción parece la más lógica. En la citada novela de ciencia ficción "Snow Crash", el protagonista entraba en el metaverso utilizando un casco de realidad virtual. A principios de los 90, Nintendo y SEGA desarrollaron los primeros cascos para juegos en 3D. Mark Zuckerberg también vio así el desarrollo del metaverso: en 2014 compró la empresa "Oculus" (desarrolladora y fabricante de cascos de realidad virtual) por 2.000 millones de dólares.
Pero la principal desventaja de un dispositivo de este tipo es que, mientras se está inmerso en el mundo virtual, la persona se vuelve casi ajena a la realidad. Esto resulta muy incómodo cuando se está al aire libre o en una habitación con otras personas. Una alternativa es la realidad aumentada, que permite ver el mundo real y el virtual al mismo tiempo.
Esta tecnología se presentó al público a gran escala gracias al juego "Pokémon Go", creado por Niantic. Solo hacía falta un teléfono móvil con la aplicación instalada y el mundo real estaba en contacto con los héroes virtuales de todas partes.
En un futuro próximo, las clases en el colegio no serán como ahora. Con la ayuda de unas gafas de realidad aumentada, los alumnos podrán ver entrar en clase a un personaje histórico o a un dinosaurio. Según escenarios curriculares prediseñados, un profesor de historia podrá dialogar con un rey, un gladiador o un caballero virtual en 3D, y el de biología podrá convertir el aula en Parque Jurásico.
Adam Savage (el presentador del programa de televisión "MythBusters") entró en contacto con este asombroso mundo virtual. Он в 2018 году делал обзор очков дополненной реальности Magic Leap. En 2018, revisó las gafas de realidad aumentada Magic Leap. El artilugio escaneó la habitación y mostró que fuera de las ventanas (justo al final de la calle) había una gran ballena nadando, emitiendo todos los sonidos característicos de la naturaleza. Adam dijo que era tan real que se quedó sin aliento.
Y esto abre grandes oportunidades para el sector de los eventos. Imagina un evento corporativo en el metaverso, donde la realidad aumentada sumerja a todos los invitados en el tema del evento.
Se acabaron las fiestas planas de Zoom. En realidad virtual, puedes crear todos los efectos, la arquitectura y la atmósfera que necesites para el evento de tu evento.
Disney ya ha obtenido una patente para crear un parque temático en el que todas las actividades interactivas y atracciones se personalicen para cada invitado mediante realidad aumentada.
Los movimientos de la gente por el parque se monitorizarán a través de sus teléfonos móviles y se proyectarán efectos 3D personalizados en función de su edad y preferencias.
De hecho, existe una tercera forma de desarrollar la realidad virtual: los hologramas. Sin embargo, la tecnología aún está lejos de poder ofrecer una calidad aceptable de realidad 3D interactiva en interiores. Por lo tanto, en este artículo no consideramos esta opción para el desarrollo del metauniverso.
© Ihor Kuksenko www.lafestamusic.info